Proximas actualizaciones con mejoras para Metro Exodus con DLSS

NVIDIA, en una publicación de blog / Q & A sobre su tecnología DLSS, prometió mejoras de implementación y calidad de imagen en su interpretación de Metro Exodus de la tecnología. Si se acuerda, AMD recientemente confirmó otras formas no patentadas de lograr la calidad deseada de la tecnología AA en todas las resoluciones, como TAA y SMAA, diciendo que DLSS introduce “(…) artefactos de imagen causados ​​por el aumento de escala y el afilado severo . ” NVIDIA en su publicación de blog ha diseccionado DLSS en su implementación, aclarando también algunas preguntas persistentes sobre la tecnología y sus limitaciones de resolución que algunos de los que estamos aquí en TPU ya habíamos preguntado .

La publicación del blog describe algunas de las limitaciones en la tecnología DLSS, y por qué los problemas de calidad de imagen pueden aparecer aquí y allá en los títulos. Como sabíamos por la sesión informativa de prensa de RTX inicial de NVIDIA, DLSS básicamente funciona en la parte superior de una red neuronal de NVIDIA. Titulado NGX, procesa millones de cuadros de un solo juego a diferentes resoluciones, con DLSS, y lo compara con una “imagen de verdad básica”: la salida de la más alta calidad posible sin shenanigans, generada solo por el puro poder de procesamiento en bruto. El objetivo es capacitar a la red para generar esta imagen sin el costo de rendimiento. Este modelo DLSS se pone a disposición del cliente de NVIDIA para descargarlo y ejecutarlo en el nivel de su tarjeta gráfica RTx local, razón por la cual la calidad de imagen DLSS puede mejorarse con el tiempo.El punto de referencia Port Royal de 3D Mark muestra escenarios de calidad de imagen tan increíbles en comparación con, por ejemplo, Metro Exodus: hay una cantidad muy limitada de cuadros que la red neuronal necesita procesar para lograr la mejor calidad de imagen.

La naturaleza de DLSS significa que la red debe ser entrenada para cada resolución concebible, ya que las diferentes resoluciones de renderización requerirán un procesamiento diferente para que la imagen se asemeje a la verdad fundamental que estamos buscando. Esta es la razón de los límites de Metro Exodus en DLSS: es probable que NVIDIA en realidad no optó por habilitarlo a 1080p con RTX desactivado, solo fue un caso en el que el tiempo de renderización en su clúster NGX no fue suficiente, en el momento para el lanzamiento, para cubrir todas las resoluciones más populares, con o sin RTX, en sus tres configuraciones disponibles. Por lo tanto, NVIDIA combinó ambas configuraciones para permitir la mejor calidad de imagen y las mejoras de rendimiento para aquellos jugadores que desean utilizar los efectos RTX y no entrenaron la red para escenarios que no son RTX.

Esto conlleva una gran cantidad de preguntas: ¿cuánto tiempo tarda exactamente la red neuronal de NVIDIA en entrenar el valor total de la integración DLSS de un juego? Con títulos lineales, es probable que esta sea una gran tecnología, pero aplíquela a un entorno de mundo abierto (oye, como Metro Exodus) y esto parece una tarea increíblemente desalentadora. NVIDIA dijo esto en su blog:

“Para Metro Exodus, recibimos una actualización que mejora la nitidez de DLSS y la calidad de imagen en general en todas las resoluciones que no llegaron al día del lanzamiento. También estamos entrenando a DLSS en una sección transversal más grande del juego, y una vez que estas actualizaciones estén listas, verás otro aumento en la calidad. Por último, estamos analizando algunos otros problemas informados, como con HDR, y actualizaremos tan pronto como tengamos soluciones.”

Así que esto no solo habla con NVIDIA al reconocer que la calidad de la imagen DLSS no está al nivel que se supone que debe estar (lo que implica que puede degradar la calidad de la imagen, dando más credibilidad a los comentarios de AMD al respecto), sino que también confirma que están Trabajando constantemente para mejorar el rendimiento y la calidad de imagen de DLSS, y lo que es más interesante, esto es algo que siempre pueden cambiar, desde el lado del servidor. Sin embargo, cuestionaría la sostenibilidad del uso de DLSS; La cantidad de juegos habilitados para DLSS es lo suficientemente baja como lo es, y aún así, NVIDIA parece estar teniendo dificultades para mantenerse al día, incluso cuando se trata de lanzamientos de AAA. Imagine que DLSS fue elegido como NVIDIA le gustaría (o lo harían?) y expandirse a la mayoría de los juegos lanzados. En cuanto a lo que sabemos, ni siquiera creo que ese escenario de soporte sea posible: NVIDIA ‘

DLSS realmente es una tecnología muy interesante que habilita la tarjeta RTX graphics de cada usuario con el poder de la nube, como dijo NVIDIA. Sin embargo, hay ciertas peculiaridades que requieren más tiempo de procesamiento del que se les ha dado, y existen límites en cuanto a la capacidad de procesamiento que NVIDIA puede y dedicará a cada título. El hecho de que la red deba ser entrenada una y otra vez para cada nuevo título es un buen augurio para un entorno de desarrollo de juegos controlado por NVIDIA, pero eso no es el mundo real, especialmente no con un mercado de consolas liderado por AMD. 

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