Excepto que casi no era el caso. Anoche, en un post en los foros de Overwatch , un jugador preguntó qué tan diferente sería el juego si tuvieras que tener en cuenta los accidentes de gravedad. Como señalan, Junkrat debería tener cuidado con su salto de la mina, mientras que Pharah no podía lanzarse al aire sin consecuencias.
El hilo llamó la atención del diseñador jefe de Overwatch, Jeff ‘Papa Jeff’ Kaplan, quien intervino para decir que “en realidad intentamos causar daños en el desarrollo temprano de Overwatch”. Como era de esperar, no fueron los personajes que obedecen a la gravedad los que causaron problemas: Reaper, Widowmaker y Pharah estaban todos en la lista de héroes problemáticos, mientras que los héroes más terrenales como Reinhardt y Roadhog permanecen fuera de la lista de alborotadores aéreos de Kaplan.
“Con Widowmaker, se sentía extraño e intuitivo poder lidiar en lugares altos pero no volver a caer”, lo que lleva a un extraño fenómeno en el que los jugadores se enfrentan a sí mismos hacia abajo para evitar una caída. Los jugadores de Pharah tendrían que “empujar tus aviones justo antes de tocar el suelo” para evitar un desagradable trozo de daño.
Pero parece que Reaper tuvo el peor trato: “seguimos teletransportándonos a lugares altos sin capacidad de caernos con seguridad”.
Las interacciones extrañas significaron que el equipo comenzó a eximir a los personajes que pudieran elevarse muy alto por el daño de la caída, dándoles a todos la recompensa sin ningún riesgo. Sin embargo, al final, “se sintió arbitrario quién sufriría daños por caída y quién era inmune”, por lo que el equipo eliminó completamente la mecánica del juego, permitiendo que cualquier personaje se lanzara peligrosamente al aire. Dado que muchas veces me he paralizado accidentalmente en un juego de Counter-Strike al juzgar mal la altura de la caída, diría que esa fue probablemente una buena decisión.