Valve ha quitado las proverbiales envolturas de las ya burladas, y ahora reveló, Half Life: Alyx. La última entrega en el universo de Half-Life, de nuevo, no es una secuela de la narrativa que se ha quedado a mitad de camino con el final de Half-Life 2: Episode Two. En cambio, es una especie de precuela, situada en la brecha de 20 años entre Half-Life y Half-Life 2. Es en este punto de la línea de tiempo que los jugadores acompañarán a Alyx y su padre, Elias, en su lucha contra la cosechadora
En cuanto al motor, el juego utilizará el motor de Source 2 y se lanzará con las herramientas de Source 2 que lo acompañan para la construcción del mundo, lo que permite a los jugadores diseñar y distribuir sus propios mundos en este universo. El juego será un juego de FPS para un solo jugador, basado en la historia, y hará un uso intensivo de las interacciones físicas de Half-Life. El juego se está anunciando como un lanzamiento completo desarrollado desde cero para la realidad virtual: no es solo una aventura de realidad virtual en la que se embarcó el equipo de desarrollo, aunque sí comenzó de esa manera. Pero deja que sea por un tiempo: ve después del descanso para ver el avance del juego. Te reto a decir que esto no se parece al juego de tus sueños de Half-Life.
En una entrevista con Geoff Keighley, David Speyrer de Valve, Robin Walker y Dario Casali compartieron algunos detalles sobre cómo exactamente Half-Life: Alyx llegó a buen término (comenzó como un juego de exploración de realidad virtual que se convirtió naturalmente en un juego de Half-Life con Half -Life modelos), explicaron por qué optaron por desarrollar una precuela de Half-Life 2 en lugar de asumir el desarrollo de Half-Life 3 (básicamente, Half-Life 3 tiene expectativas tan pesadas que es tan abrumador abordar como un proyecto creativo, incluso si la realidad virtual se utiliza como un polo alrededor de donde gira toda la experiencia).
También explicaron por qué el juego no tendrá un mouse y un teclado equivalentes, ya que algunos juegos de realidad virtual se han incluido. Según los desarrolladores, hay muchas capas de interacción que permite la realidad virtual que no se pueden traducir con precisión con un mouse y un teclado (eso generalmente ocurre cuando hay un seguimiento de todo el cuerpo y el cuerpo del jugador se muestra en el juego, interactuando con él) en una forma totalmente basada en la física, diría). Los desarrolladores hablaron un rato sobre la simple interacción de abrir una puerta y de cuántas maneras se puede hacer en el entorno de realidad virtual: puede presionarlo un poco y echar un vistazo; puedes empujarlo y rociar toda la habitación con plomo; puedes abrirlo un poco y lanzar una granada. Todas estas interacciones con algo tan simple como puertas significaron que para que se traduzcan realmente en un juego de teclado y mouse, cada uno tendría que ser mapeado. Y solo estamos hablando de formas de interactuar con las puertas.