Apex Legends netcode se ve bastante ineficiente

Un YouTuber llamado Chris dirige un canal llamado Battle (non) sense donde analiza el código de red y otros problemas técnicos en los juegos. Ejecutó Apex Legends a través de una serie de pruebas y midió las tasas de ping, los datos de paquetes y las tasas de tics del servidor. Lo que descubrió fue sorprendente: Apex Legends utiliza una gran cantidad de datos en cada actualización del servidor, lo que resulta en tasas de tics bajas y, en última instancia, una experiencia multijugador peor.

Chris explica detalladamente cómo realiza sus pruebas y proporciona todos sus resultados en el video a continuación. La versión corta es que mientras el cliente de Apex Legends envía datos a un promedio bastante estable de aproximadamente 58 actualizaciones por segundo. Pero cuando observó la velocidad a la que se reciben los datos del servidor, descubrió que esto no era estable en absoluto, y que disminuye en el transcurso de una partida, hasta aproximadamente 20 Hz al final.

El motivo de esto, explica, es que cada tick genera una cantidad masiva de datos, que luego tienen que dividirse en varios paquetes, a veces hasta cuatro. Como dice Chris, esto significa que mientras recibes 62 paquetes por segundo, el juego se está ejecutando a una velocidad de alrededor de 20 Hz.

Chris no puede decir a partir de sus pruebas qué datos están contenidos en los paquetes, por lo que no está claro por qué cada tick debe contener tanta información. Sugiere que es posible que Respawn tenga que optimizar aún más el juego para reducir ese número, lo que significaría menores requisitos de ancho de banda y probablemente una experiencia notablemente menos lenta.